Guias de Valheim

Guia de progressão de Valheim: biomas e chefes até Deep North

A ordem completa de progressão em Valheim, dos Prados a Deep North, com o nível de equipamento de cada bioma e as checagens antes de entrar na próxima região.

11/09/2026 Valheim Wiki Community Última atualização: 11/09/2026
Guia de progressão de Valheim: biomas e chefes até Deep North video
Um jogador de Valheim diante de uma árvore ancestral no bioma lamacento do Pântano
Iron Gate (captura oficial da loja da Steam)

A ordem de progressão em Valheim é Prados → Floresta Negra → Pântano → Montanha → Planícies → Terras Nebulosas → Terras de Cinzas → Deep North, e os Forsaken são Eikthyr, o Ancião, Bonemass, Moder, Yagluth, a Rainha, Fader e Kall Fimbulbringer, adicionado em 1.0. Existe um único teste para entrar no próximo bioma: você montou o equipamento com a resistência daquele chefe no nível de metal atual e consegue lutar ali sem morrer. Se não consegue, volte e suba suas estações de criação; forçar o avanço só significa perder equipamento repetidamente.

A rota em resumo

OrdemBiomaForsakenInvocaçãoNível de metal
1PradosEikthyr2 troféus de cervoPedra / sílex
2Floresta NegraO Ancião3 sementes ancestraisBronze
3PântanoBonemass10 ossos ressequidosFerro
4MontanhaModer3 ovos de dragãoPrata
5PlaníciesYagluth5 totens fulingMetal negro
6Terras NebulosasA RainhaSealbreaker ou 3 troféus de seeker soldierCarapaça
7Terras de CinzasFader3 sinosMetal flama
8Deep NorthKall FimbulbringerAdicionado em 1.0; critérios não publicadosRecursos de geada

O Oceano não é etapa de progressão: acompanha o jogo inteiro para navegar e resgatar restos.

Início: Prados e Floresta Negra

Nos Prados o objetivo é simples: completar um conjunto de couro e vencer Eikthyr pelo poder de vigor. Depois entre na Floresta Negra, minere cobre e estanho, funda bronze e consiga sementes ancestrais para o Ancião.

O erro clássico aqui é a ganância noturna: ninhos de greydwarfs não param de gerar inimigos, a visibilidade cai e o vigor se recupera devagar.

Meio: Pântano e Montanha

O Pântano é o primeiro bioma que mata pelo ambiente: veneno, movimento lento e pouca visibilidade na água ao mesmo tempo.

  • Complete o nível de ferro e leve hidromel de resistência a veneno;
  • Bonemass é fraco a contundente e geada e resiste a fogo, perfurante e corte, então uma maça ou flechas de geada rendem mais que uma espada;
  • Criptas Submersas exigem uma chave que cai de elites do Pântano.

A Montanha adiciona a segunda barreira ambiental: o frio. Sem resistência a geada você perde vida continuamente, então o primeiro objetivo não é o chefe, e sim uma capa de pele de lobo ou capa de lox. Moder é fraca a fogo, o dano mais barato aqui.

Fim: Planícies, Terras Nebulosas e Terras de Cinzas

As Planícies giram em torno do metal negro: farme fulings por sucata, funda no alto-forno e melhore armas e escudos. Yagluth resiste a fogo e perfurante, então armas de fogo são quase inúteis nessa luta.

As Terras Nebulosas introduzem a magia (eitr, cajados e equipamento de tecido de eitr). A Rainha resiste a perfurante e é imune a espírito, então você remonta em torno de resistências, não de dano bruto.

As Terras de Cinzas são o maior salto de dificuldade: o terreno machuca e os inimigos chegam em grupo. Fader resiste a perfurante e é imune a fogo e espírito, então o nível de metal flama e um plano de comida completo decidem a luta.

A novidade de 1.0: Deep North

Deep North fica no extremo norte do mundo e é o oitavo bioma adicionado em 1.0, junto com mais de 10 criaturas e mais de 40 armas novas. Seu Forsaken é Kall Fimbulbringer. Como chegou por último, a comunidade costuma colocá-lo depois das Terras de Cinzas, mas a Iron Gate não publicou uma classificação de dificuldade, então aqui só se indica a posição.

Autoverificação antes de entrar

  1. As estações estão no nível atual: bancada, forja e estação própria do bioma;
  2. O tipo de dano da sua arma corresponde à fraqueza do próximo chefe;
  3. Você leva a resistência ambiental correta (veneno, geada, fogo);
  4. Sua comida sustenta uma luta contínua de cinco minutos;
  5. Você tem como voltar: portais e um barco.

Como falha quem pula etapas

AtalhoO que te mata
Equipamento dos Prados no PântanoVeneno acumulado mais dano perfurante, atordoado sem escapatória
Montanha sem capa de geadaDano contínuo de frio e depois a matilha de lobos
Ferro contra YagluthO perfurante atravessa o ferro e suas armas de fogo não fazem nada
Perfurante contra a Rainha ou FaderAs resistências apagam quase todo o dano até acabarem os suprimentos

O que a mídia e os jogadores dizem

  • PCGamesN (2026-09-08, 8/10) chama Deep North de “uma das melhores áreas que já vivi em um jogo”, mas afirma sem rodeios que chegar lá “levará dias e frustrará os jogadores sem fim”.
  • IGN (2026-09-08, 10/10) analisou o jogo jogando solo do zero até Deep North, descrevendo novos acertos e fricções antigas.
  • As duas queixas mais comuns na Steam combinam com a rota: o ciclo de recursos do meio é lento e gasta-se tempo demais correndo, cortando, minerando e organizando baús. Um jogador com 457 horas resumiu como “uma quantidade assustadoramente escassa de melhorias de qualidade de vida”.

Se seu objetivo é terminar em vez de saborear, a abordagem prática é uma única passada de investimento por bioma: melhore até vencer o chefe e avance em vez de farmar a mesma região.

As citações da Steam vêm de 20 análises recentes em inglês amostradas em 2026-09-11. Amostra não representativa.

Versão e limites

  • Esta página corresponde a Valheim 1.0 (lançado em 2026-09-09).
  • Faixas de distância, vida dos chefes e resistências vêm da wiki comunitária; a Iron Gate não publica essas tabelas.
  • Os critérios de invocação e a mecânica de Deep North não foram publicados, então só se listam o nome e o bioma confirmados.

Fontes e datas de verificação

Páginas relacionadas

progressão biomas níveis de equipamento Deep North

Artigos relacionados